Bir tasarım & geliştirme araştırması
A design and development study
Sütun Galerisi dünyası · yapay zekâ üretimi
Üretken dünya modeliyle bir köy öğretmeni, içinde gezilebilen bir canlandırma üretebiliyor.
Model inandırıcı bir görüntü üretiyor, ama neyin kazıda bulunduğunu, neyi kendisinin uydurduğunu söylemiyor.
Çocuğa neyin bilindiğini, neyin tahmin olduğunu gösteren bir öğrenme deneyimi.
Amaç: çocuğun kendi köyünün geçmişini tanıması ve sahiplenmesi.
Yer temelli eğitim (Woodhouse ve Knapp, 2000)
Çocuk izlemez; gerçek bir bisikletle gezer.
Uyarı: daha çok hareket kendiliğinden daha iyi öğrenme getirmez (Skulmowski ve Rey, 2018)
Çocuğa neyin bilindiği, neyin tahmin edildiği açıkça gösterilir.
Ölçüt: London Charter (2009), Seville İlkeleri (2017)
Gerekçe: çocuk, görüntünün yapay zekâ üretimi olduğunun farkında olsun (Long ve Magerko, 2020)
Ciddi oyun ya da oyunlaştırma değil: puan ve kazanma koşulu yok. Bir oyun değil, bir deneyim.
Köy okulu öğrencileri için üretken bir dünya modeliyle kurulan yerel miras deneyimi neleri karşılamalı?
Tasarım ve geliştirme sürecindeki başlıca kararlar neler?
Apollon Smintheus Kutsal Alanı
Gülpınar, Ayvacık, Çanakkale
Aynı köyde yaşayan ilkokul ve ortaokul öğrencileri
Ürünün öğrencilerle değerlendirilmesi.
Ürün ve araç araştırması (Richey ve Klein, 2007)
Altı aşama: Peffers vd. (2007).
LC: London Charter · SP: Seville İlkeleri · sayılar madde numaralarıdır
Kazı yayınları, antik yazarlar
Görsel senaryo, istem, başlangıç görseli
Gezilebilir dünya. Her üretimde farklı.
Sesli rehber, kanıt rozetleri, kaynaklar
Pedal ilerletir, gidondaki düğmeler döndürür
Model kendi kararlarını verir. Bu yüzden iki ucu belgeliyoruz: girdiler (istem, görsel, kaynak) ve çıktının ekran kaydı.
75 satır. Bilgi taşıyan 52 satırın her birinin düzeyi ve kaynağı kayıtlı. Sesli anlatım ve kaynaklar sayfası aynı dosyadan üretiliyor.

Arka tekerlekte manyetik sensör → Arduino → Python betiği → ileri tuşu
Gidonda iki düğme → sola / sağa
Bilgisayar düzeneği klavye olarak görür; Genie tarafında değişiklik gerekmez. Parçalar ucuz ve yerinde onarılabilir.
Görüntüler dünyalardaki sürüşlerin ekran kaydıdır; tamamı yapay zekâ üretimidir. “Bu sıra bizim rotamız; o çağda insanların tam olarak nasıl dolaştığını bilmiyoruz.”
biliyoruz
eski bir yazar anlatıyor
buradan anlıyoruz ki
arkeologlar düşünüyor, ama kesin değil
bunu yapay zekâ hayal etti
öğrenci düzeneği kullandı (tahmin)
Bu kullanım bir gösterim; araştırma verisi toplanmadı. Değerlendirme sonraki aşamada.
Yüzler bulanıklaştırılmıştır. Video sessizdir.
kaynaksız cümle
yanlış ya da fazla kesin düzeyde cümle
Denetim: 28 Eylül 2026; uzman görüşü alınmadan yapıldı. Bildiri hazırlığındaki yeniden denetim ikinci sürümde de üç sorunlu bilgi buldu.
Fare avludan çıkıp tepelerin üzerinde uçuyor. Dünyanın sınırı da fizik kuralları da tutmuyor.
apollon.edumanu.com
serhatkabais@gmail.com
TÜBİTAK Bilim ve Toplum 4009 Köy Okullarına Yönelik Destek Programı, proje no 126B967: “Geleceğin Akıllı ve Sürdürülebilir Köyü: Troas'ta Bilim ve Teknoloji Şenliği”
Yapay zekâ kullanımı: dünyalar Genie 3, görseller Nano Banana 2, videolar Omni 1.1 ve Veo 3.1, seslendirme ElevenLabs ile üretildi; metinlerin derlenmesinde, kaynak denetiminde ve bildirinin yazımında bir büyük dil modelinden (Claude) yararlanıldı.
Denard, H. (Ed.). (2009). The London Charter for the computer-based visualisation of cultural heritage (Taslak 2.1). King's College London.
International Council on Monuments and Sites. (2017). The Seville Principles: International principles of virtual archaeology.
Long, D. ve Magerko, B. (2020). What is AI literacy? Competencies and design considerations. Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems içinde (ss. 1–16). Association for Computing Machinery.
Parker-Holder, J. ve Fruchter, S. (2025, 5 Ağustos). Genie 3: A new frontier for world models. Google DeepMind.
Peffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M. A. ve Chatterjee, S. (2007). A design science research methodology for information systems research. Journal of Management Information Systems, 24(3), 45–77.
Richey, R. C. ve Klein, J. D. (2007). Design and development research: Methods, strategies, and issues. Lawrence Erlbaum Associates.
Skulmowski, A. ve Rey, G. D. (2018). Embodied learning: Introducing a taxonomy based on bodily engagement and task integration. Cognitive Research: Principles and Implications, 3(1), Makale 6.
van den Akker, J. (1999). Principles and methods of development research. J. van den Akker, R. M. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen ve T. Plomp (Ed.), Design approaches and tools in education and training içinde (ss. 1–14). Kluwer Academic Publishers.
Woodhouse, J. L. ve Knapp, C. E. (2000). Place-based curriculum and instruction: Outdoor and environmental education approaches (ED448012). ERIC.
